Karel es un robot que usa un lenguaje de programación para funcionar mediante instrucciones sencillas y bien estructuradas, fáciles de entender y utilizar sin la necesidad de manejar algún otro lenguaje de programación.
Karel vive en su propio mundo, formado por calles y avenidas por las que deberá trasladarse para recoger tzumbadores, guardarlos y llevarlos a otro lugar, dependiendo de cuál sea su objetivo.
¿Que contiene Karel?
Se utilizan:
1.Mundo: Es donde se edta el lugar en el que Karel actúa de acuerdo a lo requierido.
2.-Programa: Aquí se codifica el programa.
Se pueden utilizar dos idiomas: Pascal y Java. Usaremos Java.
Cuenta con 5 botones: Nuevo (Crea un nuevo archivo de texto para guardar el código), Abrir (Abre un zarchivo de texto con un programa codificado y guardado previamente) , Guardar (Guarda el programa actual), Guardar como (Guarda el programa actual elegiendo su nombre y ubicación) y Compilar (Verifica las instrucciones para que se pueda ejecutar).
3.- Ejecutar: Aquí se realiza el programa, debe ser primero codificado y compilado. Aquí vemos gráficamente las instrucciones realizandose.
Adelante (Ejecuta la siguiente línea de código), Correr (se empieza a ejecutar desde la última instrucción), Detener (Para la ejecución de las instrucciones), Iniciar (Se regresa a la posición original y el renglón se ejecución se sitúa al comienzo del programa), Zumbadores en la mochila (Indica cuántos de éstos está cargando Karel)
¿Qué hay en el mundo de Karel?
El mundo está formado por 100 calles y 100 avenidas, y puede haber paredes,que obstruyan el paso; las calles son horizontales, y las avenidas verticales.
El puede girar en su mundo solamente hacia la izquierda, y siempre a 90º,entonces sólo puede estar orientado hacia 4 puntos, que son Norte, Sur, Este y Oeste.
Para poner zumbadores en el mundo es necesario presionar click derecho y seleccionar el número de zumbadores que se necesita.
¿Cuáles son las instrucciones básicas de Karel?
Primero, se debe seleccionar Java y Nuevo para comenzar.
Es importante saber que después de cada una de las instrucciones de debe escrbir siempre ();
move(); se moverá una vez hacia adelante.
turnleft(); se moverá una vez hacia la izquierda.
pick beeper(); tomará un zumbador, si es que existe, en el lugar donde se encuentra y lo guardará en su mochila.
putbeeper(); Dejará un zumbador, si hay en su mochila, en el lugar donde se encuentra.
Si se desea repetir varias veces la misma instrucción podemos utilizar:
iterate (5) { move();}
Con las llaves se abren los bloque es instrucciones, es muy importante cerrarlas siempre; todo lo que esté dentro de la llaves se repetirá las veces que se indique dentro de los paréntesis.
Todo esot se debe hacer en la sección de Program
Clas program se utilizará para crear nuevas instruccines que tú elijas.
define vuelta {
move();
turnleft();
turnleft();
turnleft();
turnleft();
move();
}
}
Y cuando queramos que lo realize escribimos en program
vuelta ();
Para ver nuestro trabajo realizado, debemos compilar, ir a sección de ejecutar y presionar correr.
Existen otro tipo de instrucciones llamadas "condicionales" que le dan a Karel opciones para realizar una actividad u otra.
if
else
while
and && <-- operador lógico
or || <--operador lógico
Instrucción if
if (condición {bloque condicional})
instrucción (bloque de instrucciones)
Ej.
if(FrontIsClear) {move();}
Si la condición es verdadera, ejecuta la instrucción
Si es falsa, pasa a la siguiente o termina.
Instrucción if, else
if (condición {bloque condicional})
instrucción 1 {bloque de instrucciones}
else instrucción 2 {bloque de instrucciones}
Instrucción while
while (condición {bloque condicional})
instrucción {bloque de instrucciones}
Ej.
while (FrontIsClear) {
move();
}
Ej.
while (FrontIsClear) {
move();
}